Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) resmi meluncurkan kompetisi koding visual tingkat nasional ImajiNation 2026 di Bandung, Rabu (12/8/2026). Program tersebut merupakan hasil kolaborasi Kemendikdasmen bersama Assemblr EDU dan Samsung for Education untuk memperkuat penerapan pembelajaran koding dan Kecerdasan Artifisial (AI) di satuan pendidikan.
ImajiNation 2026 dirancang untuk mendorong murid tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga mampu mengembangkan gagasan kreatif menjadi karya nyata melalui koding visual, pemodelan tiga dimensi (3D), dan Augmented Reality (AR). Kompetisi ini sekaligus menjadi sarana untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional, kolaborasi, serta pemecahan masalah di lingkungan sekolah.
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mendikdasmen) Abdul Mu'ti mengatakan, ImajiNation sejalan dengan kebijakan nasional dalam penerapan Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan.
“ImajiNation memiliki semangat yang sama untuk mendukung implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan. Yang ingin kita bangun sesungguhnya bukan sekadar kemampuan menulis kode program, melainkan cara berpikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi pada penyelesaian masalah,” kata Abdul Mu'ti dalam keterangan tertulis, Rabu (12/8/2026).
Menurutnya, kompetisi tersebut juga dapat menjadi ruang bagi murid untuk memperoleh pengalaman belajar secara langsung. Karena itu, para pendidik diimbau memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bereksperimen, termasuk belajar dari kegagalan hingga menghasilkan inovasi yang memberikan manfaat.
Diikuti Lebih dari 11.000 Peserta
ImajiNation 2026 menargetkan partisipasi lebih dari 11.000 peserta yang berasal dari 2.000 sekolah di 38 provinsi. Peserta terdiri atas murid SD/sederajat, SMP/sederajat, SMA/SMK/sederajat, serta guru.
Pendaftaran kompetisi ini dibuka secara gratis melalui platform Assemblr EDU. Peserta dapat mengembangkan karya berdasarkan salah satu dari tiga tema yang tersedia, yaitu Dream Quest, Eco Quest, dan Culture Quest.
Melalui Assemblr EDU, peserta dapat membuat proyek digital interaktif berbasis 3D dan AR menggunakan metode koding visual. Teknologi tersebut memungkinkan peserta mengembangkan karya tanpa harus menguasai bahasa pemrograman berbasis teks yang kompleks maupun menggunakan perangkat keras khusus.
Wakil Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Wamendikdasmen) Atip Latipul Hayat menilai keberhasilan kompetisi tidak semata-mata ditentukan oleh peserta yang meraih juara. Menurut dia, pengalaman belajar yang diperoleh selama mengikuti proses kompetisi menjadi bagian penting dari keberhasilan program.
“Keberhasilan sebuah kompetisi tidak hanya diukur dari siapa yang menjadi juara, tetapi dari seberapa banyak peserta yang memperoleh pengalaman belajar yang bermakna,” ujar Atip.
Sementara itu, Staf Khusus Mendikdasmen Bidang Transformasi Digital dan AI, Muhammad Muchlas Rowi, menekankan bahwa transformasi digital di bidang pendidikan perlu diarahkan untuk membentuk pola pikir peserta didik yang kritis, adaptif, dan memiliki daya saing.
Founder dan CEO Assemblr EDU Hasbi Asyadiq menyatakan, kolaborasi tersebut diharapkan dapat membuka ruang kreativitas bagi generasi muda Indonesia.
“Dengan visual coding, visualisasi tiga dimensi, dan Augmented Reality, kita mengajak generasi muda Indonesia untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi menjadi inovator,” kata Hasbi.
Kompetisi Digelar dalam Dua Tahap
Untuk mendukung peserta selama mengikuti kompetisi, Assemblr EDU menyediakan pembelajaran berbasis proyek 3D/AR. Program tersebut diperkuat dengan dukungan kebijakan dari Kemendikdasmen serta pendampingan teknologi Galaxy dari Samsung for Education.
ImajiNation 2026 dilaksanakan melalui dua tahapan utama, yakni kualifikasi nasional secara daring dan babak puncak secara luring yang dijadwalkan berlangsung pada Oktober 2026.
Pada babak puncak, empat tim finalis dari kategori SMP akan mengikuti kompetisi secara langsung melalui sesi live coding visual. Para finalis juga akan mempresentasikan hasil karya mereka di hadapan publik.
Selain kompetisi, rangkaian babak final akan dilengkapi Education Expo yang menjadi ruang jejaring bagi para pemangku kepentingan pendidikan, pemerintah, dan industri teknologi.
Karya terbaik peserta juga dirancang agar memiliki keberlanjutan setelah kompetisi berakhir. Karya-karya tersebut akan diintegrasikan ke dalam ekosistem pendidikan nasional melalui Rumah Pendidikan dan dimanfaatkan sebagai bahan pembelajaran pada Papan Interaktif Digital (PID) di sekolah-sekolah.
Melalui ImajiNation 2026, Kemendikdasmen bersama Assemblr EDU dan Samsung for Education mendorong pemanfaatan teknologi secara aplikatif dalam proses pendidikan. Peserta tidak hanya diarahkan untuk memahami teknologi, tetapi juga menggunakannya sebagai sarana mengembangkan ide, memecahkan masalah, dan menghasilkan inovasi.
S